Дата поступления: 
29.04.2021
Год: 
2021
Номер журнала (Том): 
УДК: 
378
DOI: 

10.26731/2658-3704.2021.2(10). 60-68

Файл статьи: 
Страницы: 
60
68
Аннотация: 

В данной работе представлен сравнительный анализ действующих практик геймификации высшего образования, реализуемых в России и за рубежом. Рассматриваются два основных вида внедрения игровых технологий в российском образовательном пространстве: сквозная и точечная геймификация. Сквозная геймификация предполагает, что элементы игры проходят через весь образовательный процесс и сценарий курса проработан схожим образом с игровым нарративом. Точечная геймификация является методом, при котором игровые элементы применяются редко и играют второстепенную роль. Третий тип геймификации, реализованный в зарубежном образовательном пространстве, осуществляется посредством создания специальной игры, отвечающей целям учебного процесса. Отмечаются достоинства и недостатки рассматриваемых практик геймификации высшего образования, а также их возможности с учетом мотивации студентов.

Список цитируемой литературы: 
  1. Валеева Р.Р., Васильева М.А. История метода геймификации // Целевая подготовка кадров: направления, технологии и эффективность. Материалы международной научно-практической конференции. Казань: Издательство КНИТУ-КАИ, 2019. – С. 29-31.
  2. D. F. Roy "Banana Time" Job Satisfaction and Informal Interaction // Human Organization Vol. 18, no. 4. 1959-1960. – pp. 158-168.     
  3. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. –Т. 6, –Ч. 2. – С. 314-317.
  4. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. – № 2-2. – С. 37-43.
  5. Сыркина А.Н., Ильина М.Ю. Геймификационные технологии в стратегии продвижения брендов // Брендинг как коммуникативная технология XXI века. Материалы VI Международной научно-практической конференции. Под редакцией А.Д. Кривоносова. СПб: СПбГЭУ. 2020. – С. 100-103.
  6. Гольцова Т.А., Проценко Е. А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. –Т.  3 (68). – С. 65-77.
  7. Полякова В.А., Козлов О.А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. 2015. – №5. –С. 513.
  8. Кубеков Б.С., Кривицкий В.А., Науменко В.В. Геймификация в современном образовании: возможности применения, преимущества и недостатки // Теоретические и прикладные аспекты современной науки. 2015. –№ 7-9. – С. 74-77.
  9. Хорошко А.А. Дидактический анализ применения элементов геймификации в образовании // Известия Тульского государственного университета. Педагогика. 2020. – № 2. – С. 57-63.
  10. Кондратова П.Р., Беляева Е.В. Использование элементов геймификации как средства обучения // От мечты к открытию: психологические исследования молодых ученых. Курск: ЗАО «Университетская книга». 2021. – С. 39-42.
  11. Виртуальная реальность современного образования: идеи, результаты, оценки. [Электронное издание] Материалы VII Международной научно-практической интернет-конференции «Виртуальная реальность современного образования. VRME2017»: сборник статей и тезисов; г. Москва, 2–6 октября 2017 г. М.: МПГУ, 2017. –165 с.
  12. Анализ цифровых образовательных ресурсов и сервисов для организации учебного процесса школ. М.: НИУ ВШЭ, 2020. – 72 с.
  13. Credits [Электронный ресурс]// fold.it: Официальный сайт. Режим доступа: https://fold.it/portal/info/credits, свободный. Заглавие с экрана. Яз., англ. (дата обращения 25.03.2021).
  14. Collaborative Research: Enhancement of Foldit, a Community Infrastructure Supporting Research on Knowledge Discovery Via Crowdsourcing in Computational Biology [Электронный ресурс] //National Science Foundation: Официальный сайт. Режим доступа: https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward?AWD_ID=1629879, свободный. Заглавие с экрана. Яз., англ. (дата обращения 25.03.2021).
  15. Frequently Asked Questions [Электронный ресурс]// fold.it: Официальный сайт. Режим доступа: https://fold.it/portal/info/faq, свободный. Заглавие с экрана. Яз., англ.World of Tanks: Интервью [Электронный ресурс]// stopgame.ru: Сайт. Режим доступа: https://stopgame.ru/show/33271/world_of_tanks_interview, свободный. Заглавие с экрана. Яз., англ. (дата обращения 25.03.2021).
  16. Total war [Электронный ресурс]: Официальный сайт.  Режим доступа: https https://www.totalwar.com/, свободный. Заглавие с экрана. Яз., англ. (дата обращения 25.03.2021).
  17. Dichev, C., Dicheva, D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. Volume 14, Issue 1, 1 December 2017, Article number 9. Pages 60-66. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5.
  18. Buckley P., Doyle E. Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market // Computers and Education. Volume 106, 1 March 2017, Pages 43-55. DOI: 10.1016/j.compedu.2016.11.009.